WORLDSHIFT

WORLDSHIFT / HISTORY

進化の履歴.

ひとつの意見から、ゲームはどう変わったか。

自然の谷と一人称のゲーム画面▶ この版を遊ぶ

SHIFT 01 / R01–R07

宇宙から、歩いて探す谷へ

サイバーな舞台より、自然でオープンワールドのような世界を、一人称・WASDで歩きたい

宇宙船でコアを運ぶ試作から、谷を一人称で歩く遊びへ。地面に落ちた鉱石は、ピッケルで掘って持ち帰る鉱脈に変わった。

提案の原文
フィールドはこういうサイバーな形というよりは、自然でまるでオープンワールドの世界みたいなそういうちゃんとしたリアリティある(ゲームっぽい表現で良い)感じにして欲しい。 ある程度ちゃんと自然なフィールドで、かつWASDだったり1人称だったりすると体験がよさそう。そういう前提で作り直して。
フィールドの見た目は悪くないですが、現状全く面白くありません。特に攻撃が遠くまで届くのと、真ん中で出待ちが可能であること、ピッケルがあるのに道に落ちているのを拾うだけなど、ゲームバランスもひどく面白くない。さらに調整を繰り返してほしい。ゲームとして楽しく遊べるかつ、見た目的にもエフェクトや手ごたえなどが良く凝っているちゃんとしたゲームを作って欲しい。ピッケルがあるんだから鉱石を見つけて掘るべき。
採掘して売る流れは良さそうですが、それだけだと単調な作業になりそうです。鉱脈や帰り道の選び方、他のプレイヤーとの駆け引きで上手さが出て、もう一試合遊びたくなるように、実際に何試合か遊びながらさらに調整してほしい。
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金の芯と運ぶ袋のゲーム画面▶ この版を遊ぶ

SHIFT 02 / R08–R15

3分間、稼ぐか、強くなるか

売上でピッケルを強化すれば、次はもっと硬い鉱石を掘れる。強化に費やした点は順位から引かれる。残り時間が投資の判断を変える。

提案の原文
競争的な概念はあるのは良いが、現地点じゃ大分遊ぶ楽しさがまだ薄いですね。1回の試合時間の長さは3分くらいとして、その間で鉱石を掘って強化してを繰り返し、最終的により高い価値の鉱石を売って稼ぎたいが、その高い価値のある鉱石は競争になりやすいみたいな形にすると競技性があっても良いかもしれませんね。また、いつまで強化していつから稼ぎに行くかみたいな駆け引きのようなゲーム性が生まれて面白そうです。駆け引きを大事にするためにそういう概念を強く考え、かつゲームとしての見た目の品質やゲーム体験として楽しめる形を維持してほしい。この前提で今から4時間ほど開発を進めてください。
現状遊んだ体験は「鉱石掘って売ってピッケル強化してより良い鉱石取って奪い合いながら3分以内に最大点数を目指すゲーム」ですね、オンラインゲームとして成り立ってるのは悪くない一方で、良くロルバはするしクライアント側ではなくサーバー側の位置に補正されるから動いていなくてもいきなり動いたりして奇妙ですね。操作感はほぼマイクラみたいな感じになるようにしたい。クライアント側の処理を優先しつつ、他人を攻撃するのもやりやすくしたい。現状他人を攻撃しても全然当たらない感じがする。戦闘面は届く距離やノックバックとかそういう概念まで完璧にマイクラと挙動がお内示になるように調整してほしい。マイクラの操作感は良いことが保証されているので、あの形に合わせることで操作感がかなり良くなるはず。 ゲーム性としては、とりあえず良い鉱石を探しながらピッケルを強化するだけになっていますね。もうちょっと競い合いとして面白くしたくはある。鉱石のリポップは結構遅いし近づかないと何の鉱石かが分かりにくい。レアな鉱石はかなり固くて高得点で遠くからでもわかるみたいにすると競争できそうだし、強い鉱石も弱いピッケルで少ないダメージで与えられるようにすれば、漁夫の利みたいなことができて面白いかもしれない。もちろん強いピッケルを作った方が鉱石は取りやすいが、そうでなくても取れる可能性があるバランスにしたい。そうでないと逆転ができる余地がない。こういうことを踏まえて、さらに捜査の体験が良くなることを最優先に、その次にゲーム性として面白くなるように整えて欲しい。
実際に遊んだところ、かなり面白くはなってきたものの、雑な部分が多く後半はまともに遊べませんでした。 まずダッシュはShiftにしましょう。Ctrl+Wでとじてしまうので。より硬い鉱石が沢山ないと競技性があんまり生まれなさそう。他の人を殴る体験は悪くないが、今回一番致命的なのはラグや同期まわりの最適化だと思います。 オンラインゲームとして適切な最適化を施し、それこそマイクラの通信まわりを参考にオンラインゲームとして自然でバグなくラグもあんまりなく楽しく遊べる体験になるように作りこんで欲しい。
現地点でかなり面白く遊べます!改善点がパッとは思い浮かばない程良くできたゲームと言えそう。 自分が思いつく改善点と言えば、UIが安っぽく情報量が多い、情報の重要度による優劣がUIにあまり感じない、などUI周りが良く思いつきます。また、ゲーム性、すなわちジレンマや駆け引きを生む概念をもう少し追加したい。 現状3分の中で最適な行動を探し続けるタイプのゲームと言えます。同時にオンラインゲームなので友達にちょっかいをだして楽しめるゲームでもあります。今のバランスだと他の人から奪うよりも黙々と掘る方が強いため、基本的に近くに誰かが居ればちょっかいをだすが、深追いはしないのがベストというわバランスになっていますね。 UIを整え情報量に優劣をつけ、より洗練された遊びやすく初心者にも分かりやすいUIを目指し、かつモダンな見た目のUIにしたいが、同時にシステマティックすぎずゲームのデザインに合うような、遊び心のあるUIを目指してほしい。そしてさらに駆け引きやジレンマなどのゲーム性をより増やし、より競技性があり楽しく遊べるゲームに仕立て上げて欲しい。いまから長い時間をかけ、品質を最重視しながらここに挙げた改善案を考え、設計やデザインも良く考えた上で楽しく遊べる競技性のあり友達とも楽しく遊べUIが洗練された遊びやすく楽しいゲームを完成させてください。
大岩を掘り、近道を開くのゲーム画面▶ この版を遊ぶ

SHIFT 03 / R16–R19

岩を削って、帰り道を変える

背景だった大岩からも銅が採れるようになった。割れる岩を崩せば、売店への近道が開く。道中で奪われた鉱石は、相手を追って奪い返せる。

提案の原文
大きい岩が掘れないこと
削り取るイメージだが、岩全体が崩れて遠くに行けるようになっても面白そうではある。
今の体験はひたすら最適化するだけであんまり他人との相互作用がありません。 他人との相互作用をかなり強くしたゲームにしたい。現状他人との相互作用が無いのは、盗むのにかなり長いクールタイムがあり、殴り返すメリットがそこまでないからです。殴った回数だけ盗めるようにするなどの手法で、一気に対人っぽさが出るのではないかなと考えています。そういう試行錯誤をしてもっと面白いゲームにして欲しい。
操作案内と連続ジャンプのゲーム画面▶ この版を遊ぶ

SHIFT 04 / R20–R27

弓の一射で、荷物を奪う

接近して殴るほかに、弓を引いて帰り道の相手を狙えるように。矢の軌道が見え、鉱石を持ち帰る側にもかわす余地ができた。

提案の原文
近づかないと攻撃できない、というのはわかりやすい一方で奪う手段としては乏しいですよね。 弓や銃みたいな概念があっても良いと思う。また、強化の幅も小さすぎる。ピッケルのレベル上限はもっと高いべき。ここら辺の改善を進めてください。
悪くないですが、もっと戦闘の体験を良くしたい。戦闘体験をV1.8.9のころのマイクラと完全に同じ感じにしたい。 今のこのゲームは移動速度が遅く、かつマイクラであればジャンプダッシュが1番早いのでそれも再現し、移動の感じもシャキッと動けるようになってほしい。他にも弓の仕様が現状使い肉すぎるので、これもやはりV1.8.9の頃の弓と全く同じ挙動にして欲しい。マイクラと同じく矢の速度は結構早めで良い。 操作感をもっとV1.8.9のマイクラと完全に一致するように、かなり時間をかけて深く調整を行ってほしい。
売る範囲と安全地帯の範囲を同じにしたい。現状円が二個あるせいで情報量が多く分かりにくい。 弓に関して、矢の軌道が見えにくい。もっとわかりやすくしたい。また、安全地帯に入って消えるの範囲がでかすぎそう。あくまで安全地帯にいる敵には当たらないだけで矢自体は消さなくてよいと思う。 また、弓があることがかなり分かりずらい。やはりマイクラのようにホットバーのようなものを下に表示して、分かりやすくすると良さそう。1キーと2キーで切り替え可能って感じで。 UIやUXもさらに考え、これらの修正を完遂してください。
遠くから読める金鉱のゲーム画面▶ この版を遊ぶ

SHIFT 05 / R28–R37

光を見て、奪い合う場所を選ぶ

希少な鉱脈を遠くから見つけられるようにした。高く買う店は30秒ごとに移る。灯りを追うか、近くで換金するかを選べる。

提案の原文
ホットバーはマイクラと同じように、1・2キーに加えてマウスホイールでもピックと弓を切り替えられるようにしてほしい。また、鉱石の数が少なく競技性としてやや微妙なのと、今の金鉱脈みたいなレアで高得点の概念があるならもっと遠くからでも目立つように光らせるなどの工夫をして競争や奪い合いの形になるようにしたいし、他にもレアな鉱石や固く価値の高い鉱石など色んな種類があっても良いと思います。 体験を考えより面白くなるように品質を重視しながら長い時間をかけ調整と改善を繰り返してください。
「指定鉱石を最初に届ける」という行動自体が複雑度が高く、UIなしで直感的に分かる形なら良いと思うが、やや微妙に思える。例えばあるお店だけが30秒ほど光り、その間そのお店は全部高めで売れるみたいなイベントがあるとかなら、そのお店に集まる都合上戦いも起きやすくて面白いかなとは思う。そういう直感的に理解できかつ複雑ではない体験を追求したい。
金鉱脈に時間制限は無くて良いと思う。他にも先着だけポイントが付くとか、直感的には分かりにくく複雑な仕様がやや多いのが気になる。そもそもこれはAIに改善させる元のシンプルなゲーム(とはいえ競技性がありある程度面白い基盤から始めたい)の作成の段階なので、非直感的で分かりにくい要素はなるべく排除したい。 とはいえ全体的に体験が良いのでほとんどの体験は残しつつ、金鉱脈の時間制限の撤廃や先着ポイント(これに関してはわかりやすくなれば良い)の見た目の見直しなどをして欲しい。 さらに、ダイヤモンドなどかなり固くて希少で量も落とすみたいな概念があっても面白いし、他にはピッケルの容量とは別に枠の数を増やせるアップグレードがあっても良いかなとか思ったりはします。 そういうゲーム性の部分を突き詰めつつ調整を繰り返してほしい。
ゲームとしての体験は悪くない一方で、UIのUXや見た目などがかなり粗悪で体験が悪いです。2倍と直接書いたりすると、かなりリアリティ感が薄いですよね。Unityっぽさを前面に出してしまうというか、ゲーム的表現が強すぎます。基本的にフィールドに直接文字を置くなどは避け、フィールドはあくまで基本的にリアルな感じを強くしたい。なので、2倍の箇所の表現は薄く光らせるとかそれくらいで良いと思う。他にも全体的に解像度が低く感じるし、見た目の体験が悪い。不要な情報量の表示も多く、全てを説明しすぎている。ゲームとしてのコンテンツ量は大体このままで、体験がよりシンプルですべてを説明しすぎているのをやめ、情報量に優劣をつけUIのUXを飛躍的に向上させる改善のループをこなしてほしい。
買取台を外し中央アンビルへのゲーム画面▶ この版を遊ぶ

SHIFT 06 / R39–R43

店に入れば売れる。道具は一押しで強化

売店の円に入るだけで換金。中央のアンビルにピッケルやバッグを使えば、その道具を強化できる。

提案の原文
ランタンの明かりが小さすぎると見えにくいので、全体が大分明るめに光るようにした方が良い。また、2倍ではなく1.5倍程度にするとバランスは良さそう。 UIはだいぶすっきりしましたね。次はフィールド自体の見た目をもう少し整えたいです。 特に安全地帯の中で売るのはわかるのですが、ピッケルの強化及びバッグの強化がかなり分かりにくいですね。 未来的にスマホ対応などもしたいことを考えると、使うキーや操作もできるだけ少ない方がよさそう。 現状必要な操作は「移動」「ピッケルと弓の切り替え(ホットバーの切り替え)」「持っているアイテムを使う」だけのはずです。持っているアイテムを使うをアンビルに対して行うことで、そのアイテムを強化するという形にするとシンプルで良さそう。そういう意味ではバッグをホットバーに入れることで解決しそうですね。そこまでの体験が直感的に分かるように導線を工夫して作って欲しい。
もうちょっとお店の体験を向上してほしいです。売るや強化はこのゲームの基本なので、クリックで売るとかクリックで強化とかそういうのは書くべきかも。 でもシンプルな操作感にしたい都合上、そもそも円の中に入ったら自動で売るとかそれくらいしても良いかもしれない。強化もあんまり時間をかけずにすぐできる形にしよう。
かなり体験が良くなりました!そうならそもそも買取台は要らないですよね。代わりに中央に強化台(アンビル)を置くと良さそうです。
人物の横幅と近接後の加速のゲーム画面▶ この版を遊ぶ

SHIFT 07 / R44–R44

一撃当てたら、追うか、逃げるか

見た目に合わせて当たる幅を広げた。近接攻撃が当たると2秒間、足が1.4倍速くなる。空のバッグを持つ相手にも、一撃を入れる意味が生まれた。

提案の原文
攻撃を当てるのがやや難しいので、各キャラクターの見た目を調整し、横に少し大きくして当たり判定を大きくしたい。また、敵を殴ると少しの間移動速度が少し上がるなどのメリットを付けることで、常に殴るメリットがあるようにしたい。マイクラの移動速度上昇2くらいを想定しています。
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